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ai智能拓客系统营销16关键词之十--游戏

TAG:ai智能拓客系统  鹰眼智客2020/1/13251人浏览过
美国总统竞选是很能体现营销的,一个竞选人的背后是一个团队,一个竞选人成功与否往往取决于
这个团队的能力。竞选人和竞选人所代表的思想就是产品,竞选人的名字就是品牌,这个品牌的内涵、价
值、定位、传播渠道、沟通方式、产品形象涵盖了营销学所涉及的每个领域。
回顾历任美国总统的当选择者都各有其风格特点,美国首位黑人总统则从品类、形象、传播方式而言
显得别具特色。奥巴马是首位将互联网作为与受众交流的重要渠道的竞选人,他不仅利用蜂鸣营销的措施
将拉取选票的邮件发至普通选民的邮箱里,还亲自回复选民的邮件,这一行为为他带来亲民”“温和”“平易
近人”“距离很近的好感。
既然互联网被充分利用,电子游戏也是不能丢弃的战场,在其他候选人根本没有注意到的这个领域,
2008106日到113日期间,奥巴马团队在美国艺电游戏公司(Electric Arts)的9个最热卖的电子游戏
的网络版中置入了自己的竞选广告。这不是普通的高炮宣传牌,这是在虚拟世界中的更自由的营销广告。
除了传统的电视、广播、和报纸,游戏中的这个选择令奥巴马显得十分特别,并因为这些新颖的传播方式、

传播领域而显得魅力十足。

ai智能拓客系统营销16关键词之十--游戏

竞选已经打响Early vote has begun )出现在《火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise)》中人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能——德国诗人席勒说到游戏,那么什么是游戏?

中央电视台最著名的自然栏目动物世界的窗口我们总是能看到,在辽阔的非洲大草原上,母狮们在
狩猎,雄狮在树荫下半梦半醒地做着繁衍与美食的白日梦,蹒跚的小狮子们则在十块草丛中埋伏、突袭、
追逐、撕咬⋯⋯然而这只是观众一厢情愿的理解,真实的情况是这样的:这是一个狮子家族,雄狮是家长,母狮则是他的妻子们,母狮不仅要为雄狮生儿育女还要担当起狩猎供应全体成员食物的责任,这并非说雄狮是个好吃懒做淫荡好色的家伙,雄狮负责击退胆敢前来调戏母狮、暗算幼狮的入侵者们,在树荫下看似逍遥懒散的雄狮其实每根毛发都没有放松过警惕,而幼狮们的行为则更为重要,他们性别不同,但均能从彼此的游
戏中获得生存的能力,为成为未来的家族首领或者狮群中地位最高的母狮而做着努力。
狮子如此,我们寻常家养的宠物猫咪也是如此。没有胜负输赢的嬉戏打闹的意义并非仅仅是表示彼此
的好感,是成长与生存的必要。
人类儿童时期的游戏则要显得复杂一些,比如过家家中对成人生活的模仿——婚丧嫁娶过日子。再比
如跳皮筋、拍糖纸、弹球、跳房子、老鹰捉小鸡⋯⋯
等等,都是各种技能的训练:动手能力、思考能力、平衡能力、掌控能力、体能加强、游戏中的情绪
控制、安全意识——各种游戏,无不承载着帮助成长的作用。
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游戏并不是专属孩子,成年人的游戏也蕴含种种兴趣之外的东西,围棋、麻将、桌游莫不如此,围棋
的运筹帷幄、麻将的牌张计算,桌游的设计则更具有游戏之外的有趣之处,三国杀中,不同人物拥有不同
技能,你是现实中的猛张飞,偏偏分你做了千娇百媚的俏貂蝉,你只能跨出自我,收敛霸气,发挥智慧,
寻求生存希望;杀人游戏的魅力不仅在于现场游戏中的紧张刺激,更多的是训练了观察、隐忍、伪装的能
⋯⋯
这么说来,游戏无小事咯?对,游戏就是生存搏斗的前传演练,会玩游戏的人,在现实中也总是能找
到苦涩之外的乐趣,并以此成为生存的能量。
虽然辞海说:游戏的基本特性是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。亚里士多德
说:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
但我们依然不能忽视,这种无任何目的性的行为活动的主产品是直接获得心理和生理的双重快感
副产品是间接获得技能
·游戏是一种本能,是一种摆脱现实束缚的手段,并且具有极强的娱乐性。用户玩游戏,其实就是在追
快乐的良性刺激的过程。
·其次,游戏是一个具有强大用户黏性的行为,某种意义上,游戏的确很容易上瘾
·最后,游戏是极其受用户欢迎的行为,追求刺激也好,逃脱现实也罢,没人不喜欢游戏,不管是自己
玩游戏,还是看别人玩游戏,都会带来快感。
·游戏的主产品是令人愉悦,游戏的副产品是获得技能
如果,把游戏和营销巧妙地结合起来,让别人在营销中享受游戏,在游戏中体验营销的力量,无论对
于企业主还是营销人来说都是优异的结果。这可能吗?
营销不是单纯的卖货,而是去研究人的心理,当然也包括研究竞争对手的心理,想要突出重围,
有时候需要剑走偏锋,有时候需要正合奇胜,总而言之,去创造一些规则下的意外之喜。说到底,营
销也是一场游戏,一场人和人,团队和团队的游戏⋯⋯
具体看营销中的游戏,可以分成这么几种类型:
1.实体性的游戏化应用
——游戏和电影、电视剧并无二样,都是一种特殊的媒介形态,自然可以做植入性的营销实验。
2.利用游戏特性的营销行为
——谁说游戏只是单纯的玩乐?游戏,玩的是玩家的心理。
3.利用游戏的营销心态,去做营销的游戏。
——营销,是一个淘孩子的游戏,只有淘孩子,才能洞察游戏的精髓。
4.至于最后一点,先卖个关子,最后揭晓。
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1.实体性的游戏化应用
顾名思义,就是在狭义的游戏行为中,进行洞察真相和产品力打造的过程。
案例10-1:游戏机,动起来!
·为什么wii在次时代游戏机的竞争中可以脱颖而出?是因为wii避开了对方的强项视频功能,而用的卖点切入市场。
·人性化的方式可以让你妈妈有机会坐到电视机前打保龄,你在以前敢想象吗?
·体感的设计从而成功了吸引了相当一部分玩家,甚至是以前从来不玩游戏的人!
Wii没有强大的机器性能,没有炫目的光影效果,但是一样获得的巨大的成功,原因就在于wii抓住了游戏的本源,人们需要的是去游戏,而不是呆坐着拿个手柄被游戏
这也是为什么在全球主机销量上,Wii远超竞争对手的原因。
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利用游戏特性的营销行为
第一点很直接,游戏是游戏,营销是营销,然后把其1+1,大功告成。
但是,这只是个开始,知其然,更要知其所以然。在游戏这个问题上看,我们已经知道人们爱玩游戏,
那更应该了解的是人们为什么爱玩游戏,或者,人们爱玩什么样的游戏,去找到一些游戏共有的特性,然
后再加以利用。
前面分析过,游戏的本质是娱乐,休闲,和获得相应的快感。但是有趣的是,游戏中的过程,却往往
和这些我们最终追求的目的有些背道而驰。比如在众多游戏中有一个经常出现的场景:
打怪练级。
这是件很没道理的事。为什么有这么多人习惯做一件重复枯燥的事情,日复一日却不知疲倦,反而热
火朝天乐此不疲?一定有其奥秘在。
·分析后我们可以得出一个很清晰的结论:如果完成一件工作后,可以得到即时、清晰、确定的奖励
毫无疑问对执行工作的人来说有极大正面的刺激,可以极大提升做事的动机。
·打怪会掉钱,会掉装备,即时即可拾取;打完一定的怪可完成任务,任务可获得奖励;做完一定的任
务可升级,升级可获得奖励。
·重要的是,这一切都是可控的,可掌握的,而且必定会实现的(如果出了bug没出装备,大可直接写
封邮件痛骂一遍GM,然后往往可以拿到更好的补偿)。
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·更重要的是,这种奖励往往是连续不断的出现的,这种诱惑无人能挡。
这就是玩家不断重复一件相同工作的意义和动机,而相比游戏,现实中完成工作的奖励大多是延迟、模糊、不确定的。很多时候出现的状况是,你为一件事情做了极大量的工作和努力,最终一无所获,奖励是零。
相比之下,游戏则公平诚实也善良的多,我们都爱那些可怜的怪物。
自然的,如果可以运用游戏奖励即时清晰确定的特质去与营销结合,我们可以期待事半功倍的效果,
简单的罗列一下人群从游戏型活动中所需求的要素,也就是游戏化营销中可运用的要素:
·积分(收集)系统
·升级机制
·排行榜
·奖励
·多人(社交)模式
·挑战与未知……
换言之,如果一个营销活动在设计时可以结合以上环节,给人群带来游戏化的感受,那么即使其并不
以绝对的游戏形式出现,也可以获得优质的效果,因为其内核归根到底还是一种游戏。
举例来说,积分(收集)系统:
人们之所以对这种游戏如此的痴迷,是因为潜意识中人们的成就感作祟。不光是完美主义者和有强迫症的人,大多的用户对于未完成或是不完整都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是与生俱来的。集邮并不是没落了,只是付出的精力太大又有点老土,如果付出的时间比划算,我想很多人会被收集的美好所诱惑。
那么你需要做的就是创造一个简单的系统(很多时候它是庞大而且不太容易达成的),然后等着用户
自己去一点点把这个拼图去拼好。
收集星巴克城市杯的过程是艰辛的,因为只有你到每一个城市,才有对应的咖啡杯出售,收集完成的
过程,也就等于走遍世界的过程,绝对不是件容易的事。但事实却是,有大批大批的人正孜孜不倦地进行

着这份工作。

你看,做营销很简单,只要陪着人们做游戏,强行把他们分成三六九等就ok了。

如果你是卖家,你几皇冠了?如果你是买家,你几皇冠了?
与升级机制牢牢地捆绑在一起的,则是排行榜制度
得分、等级、排行榜。这是相互关联、牢不可破的一个系统。等级激励用户不断向前,而排行榜则把
这种竞争直观化,明确地告诉用户,你在哪,你前面有多少人你后面有多少人你到下一个等级还要多少条
件。除了以上举到的这些例子,可以利用的游戏性要点还有很多很多:任务挑战、倒计时机制、定时机制、
行为惯性、探索发现、免费午餐、拥有感、无限性、快乐生产、团队协作、进度条只要你懂得游戏、懂得
洞察。
ai智能拓客系统营销16关键词之十--游戏
3.用游戏的营销心态,去做营销的游戏。
人生如戏,其实这个戏不是戏剧的戏,而是游戏的戏。
想必有些卫道士已经开始口诛笔伐起来,你这不学无术的纨绔子弟!光阴似箭白驹过隙,怎可儿戏?
人在临死的时候应该能够说:我的整个生命和全部精力。都献给了世界上最壮丽的事业——为人类的解放
而斗争。
放轻松一点。在人生大方向上,没错,我们需要清晰知道自己要往哪走,要有自己不可动摇的原则和
不可逾越的底线;但在具体去贯彻这条坚硬的信念时,大可以以戏谑的态度去对待。
· 经营企业是个严肃的事,但营销却是个游戏。
这方面的典范是蜀国的伟大职业经理人诸葛孔明先生。他一生兢兢业业,在逆境中求生存,凭着自己
的能力把不被人看好的蜀汉集团慢慢拉扯大,终于最后和曹魏实业与东吴公司一起稳占市场前三名。可以
说,为蜀汉集团奉献了自己的一生。但就是这样一个老黄牛式的公司人,偶尔也会游戏一把,玩笑一把。
比如空城计。
两名童子,焚香操琴,就吓跑了曹魏金牌经理人司马懿同学。司马懿同学在回忆录这么写道:我料诸
葛孔明一生谨慎,从不冒险行事,今日却如此大模大样,城中必有埋伏⋯⋯没想到最后还是被丫玩了一把。
兵法之势,虚虚实实。实则虚之,虚则实之;但兵无常势,虚则示虚,未尝不可。上一部分里,我们
讨论到了可以利用游戏的种种特性,来进行相应的营销尝试,还是在按图索骥依照工具箱操作的过程;而
理论上我们应该追求的是,找到游戏真正的内核精神,将其发扬光大,形式什么的,真的不重要。
既然是玩游戏,就要玩的彻底,玩得尽兴。
定位的游戏,更在于兵无定势,只要你看透了市场,没有什么不可以的。